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Errata

Page 13 du livret de scénarios (« Détruisez les ponts sur la Dives ! »), trois Points d’Effectifs apparaissent sur le schéma de mise en place. C’est une erreur ; comme il est indiqué page 12, l’Anglais ne possède pas de Points d’Effectifs dans ce scénario.

Page 14 du livret de scénarios (« Détruisez les ponts sur la Dives ! »), une règle manque concernant les jetons. La voici : - Chaque joueur remet dans la réserve tous les jetons qu'il possède encore.
Et page 15, au début de l’attaque du deuxième pont : - Chaque joueur prend deux jetons dans la réserve.
En d’autres termes, après la fin de l’Assaut sur les deux premiers des trois ponts objectifs majeurs (Troarn, Bures et Varaville), chaque joueur remet dans la réserve tous les jetons qu’il possède encore (de la même manière qu’il écarte sa carte héroïque s’il l’a encore en main). C'est pourquoi chacun a intérêt à utiliser tous les jetons dont il dispose avant la fin de l’assaut sur le pont objectif. Ensuite, avant de poursuivre la partie sur une autre pile de Terrains, chaque joueur prend deux jetons.

Ces erreurs ont été corrigées dans les livrets à télécharger au bas de cette page. Les règles de campagne (page 16 du livret de règles) y ont aussi été clarifiées.

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Précisions diverses (FAQ)

Voici des précisions relatives aux interactions entre diverses cartes, répondant à des questions nous ayant été posées par des joueurs via le lien de contact au bas de cette page ou sur des forums. Si, au cours de vos parties, un doute survient quant à la façon dont interagissent des cartes, n’hésitez pas à nous écrire pour obtenir la réponse. Celle-ci sera éventuellement ajoutée dans cette rubrique afin que l’ensemble de la communauté des joueurs d’Opération Commando en bénéficie.

Q : L’Allemand peut-il jouer des Actions de combat et/ou utiliser des jetons immédiatement après avoir joué son Unité, avant que l’Anglais ne joue la sienne ?
R: Oui. Cela peut par exemple être une tactique pour inciter l’Anglais à jouer une Unité à valeur de Combat élevée et l’éliminer grâce à l’Action de combat « Piège ».

Champs
Tireur embusqué
Echec

Champs (n°1107) et Échec (n°1302) ou Tireur embusqué (n°1708) :
Q : Grâce à l’effet des Champs, mon adversaire joue une deuxième Unité comme s’il s’agissait d’une Action de combat. Puis-je annuler celle-ci grâce à la carte Échec / Tireur embusqué ?
R : Oui. Puisque l'Unité est jouée comme si elle était une Action de combat, les conditions des cartes Échec et Tireur embusqué sont remplies. Bien sûr, si l’Unité jouée en Action de combat est une carte héroïque, elle ne peut pas être annulée.

Barbelés
Jeton PE

Barbelés (n°1602) et types de jetons :
Q : Si l’Anglais n’a pas au moins trois jetons « +1/échec », puis-je faire perdre des jetons Points d’Effectifs grâce à l’Événement Barbelés ?
R : Non. Les Points d'Effectifs ne sont pas des jetons (ils sont appelés ainsi dans le descriptif du matériel, car matériellement ce sont effectivement des jetons, mais dans les règles elles-mêmes, les deux sont clairement dissociés).
Les Points d'Effectifs ne peuvent être perdus que suite à un Assaut perdu.

Jeton +3
Jeton +1
Barbelés

Q : Même question avec les jetons « +3/échec ».
R : Oui. Face aux Barbelés, l’Anglais choisit quels jetons il perd parmi ceux dont il dispose. Par exemple, s’il possède deux jetons « +1/échec » et deux jetons « +3/échec » lorsque l'Allemand joue Barbelés, il est obligé de perdre ses deux jetons « +1/échec » et l’un de ses « +3/échec ».

Q : Dans le scénario « Détruisez les ponts sur la Dives ! », il est indiqué dans le livret de scénarios, page 14, que le vainqueur de l’Assaut sur le premier Terrain d’une pile pioche une carte et prend deux jetons. Est-ce également le cas sur le deuxième Terrain de la pile et sur le pont objectif ?
R : Oui. Le paragraphe de la page 14 est là pour indiquer que dans ce scénario, contrairement à ce que disent les règles, c’est le vainqueur qui choisit également le terrain lors de la Phase de Progression suivante.
Le fait que le paragraphe rappelle que ce joueur pioche une carte et prend deux jetons ne veut pas dire qu'il ne le fait pas sur le deuxième Terrain. Comme il est indiqué dans les règles, le joueur qui remporte un assaut pioche toujours une carte et prend deux jetons (il n’y a que dans le scénario « Assaut sur la batterie de Merville » que cette règle ne s’applique pas).

Bunker
Sentinelle

Q : Puis-je jouer plusieurs Sentinelles comme des Actions de combat sur le même Bunker ?
R : Oui. Une fois le Bunker joué comme Unité, vous pouvez jouer autant de Sentinelles que vous le souhaitez comme des Actions de combat. Le Bunker aura +1 en Combat pour chaque sentinelle jouée de cette manière.

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Cartes héroïques


Scénario « Pegasus Bridge »


Cartes anglaises

Major Howard

Major John Howard (n°1401) : le Major Howard est une Unité de type « Parachutiste ». De ce fait, il est pris en compte pour l’effet des Unités « Escouade de parachutistes » et « Éclaireurs parachutistes ».

Sacrifice

Sacrifice (n°1403) : pour payer les coûts requis par cette carte, vous pouvez mettre à la défausse une Unité héroïque, vous pouvez vous défausser d’un carte héroïque et vous pouvez payer un jeton spécial obtenu grâce à la carte « Sgt Charles Thornton ».

Sgt Charles Thornton

Sgt Charles Thornton (n°1404) : vous pouvez jouer les jetons spéciaux obtenus grâce à cette carte contre une Auto-mitrailleuse.


Cartes allemandes

Canonnière sur l’Orne

Canonnière sur l’Orne (n°1801) : placez une carte aide-mémoire « +1 Unité allemande » près du Terrain lorsque vous jouez la Canonnière. Ce modificateur s’applique jusqu’à la fin de l’Assaut, même si la Canonnière est détruite, et n’est pas affecté par la carte Unité anglaise « Éclaireurs parachutistes ».

Faites sauter les ponts !

Faites sauter les ponts ! (n°1804) : l’Allemand peut jouer cette carte après que sa dernière Unité a été détruite.



Scénario « Assaut sur la batterie de Merville »


Cartes anglaises

LCL Terence Otway

LCL Terence Otway (n°1405) : la valeur de Combat du LCL Otway est égale à la valeur imprimée de l’Unité allemande jouée. Si l’Allemand augmente la valeur de Combat de son Unité avec des Actions de combat ou des jetons, cela ne modifie pas la valeur de Combat du LCL Otway.
Le LCL Otway est une Unité de type « Parachutiste ». De ce fait, il est pris en compte pour l’effet des Unités « Escouade de parachutistes » et « Éclaireurs parachutistes ».

Lance-flammes

Lance-flammes (n°1409) : au début de la partie, n’incluez pas cette carte héroïque parmi celles que l’Anglais peut choisir. Il ne peut l’obtenir qu’en obtenant une réussite avec le jeton du destin sur le Terrain « Le posé d’assaut des Horsas ».


Cartes allemandes

Oberleutnant Steiner

Oberleutnant Steiner (n°1805) : vous pouvez jouer l’Oberleutnant Steiner comme si c’était une carte d’action de combat même contre des Éclaireurs parachutistes. Puisqu’il s’agit d’une carte héroïque, elle ne peut pas être annulée par la carte « Échec ».

Stabsfeldwebel Buskotte

Stabsfeldwebel Buskotte (n°1806) : il fut l’un des sous-officiers les plus actifs dans la défense de la batterie. Lorsque l’assaut débuta, il se retrancha dans l’une des casemates et la défendit avec énergie, puis il organisa la défense du périmètre.



Scénario « Détruisez les ponts sur la Dives ! »


Cartes anglaises

Parachutistes canadiens

Parachutistes canadiens (n°1410) : les Parachutistes canadiens sont une Unité de type « Parachutiste ». De ce fait, ils sont pris en compte pour l’effet des Unités « Escouade de parachutistes » et « Éclaireurs parachutistes ».

Charge explosive artisanale

Charge explosive artisanale (n°1411) : pour chaque réussite sur le jeton du destin, l’Anglais place une carte aide-mémoire « -1 Unité allemande » près du Terrain.
Si le nombre d’Unités allemandes sur le Terrain tombe à 0 à cause de cet Événement, l’Anglais finit de jouer sa Phase, puis l’Allemand joue la sienne, durant laquelle il pioche et peut jouer des Événements, mais ne peut pas initier d’Assaut. Lorsqu’il ne souhaite plus jouer d’Événements, il l’annonce et on considère que l’Anglais a automatiquement gagné l’Assaut (il pioche une carte et prend deux jetons). Aucun des deux joueurs ne peut donc jouer d’Actions de combat pendant ce tour. Puis un nouveau tour commence, pendant la Phase de Progression duquel c’est l’Allemand qui choisit le Terrain.

Ralliement dans le bois de Bavent

Ralliement dans le bois de Bavent (n°1412) : situé près du village de Varaville et du pont de Robehomme, ce bois servit de lieu de rassemblement discret à de nombreux parachutistes égarés, qui purent se regrouper pour continuer de mener à bien leurs actions.

La traversée de Troarn par le Major Roseveare

La traversée de Troarn par le Major Roseveare (n°1413) : vous pouvez utiliser les jetons spéciaux obtenus grâce à cette carte contre une Auto-mitrailleuse ou sur le terrain « Le château de Varaville » même si l’Allemand y a joué l’Action de combat « Repli dans le château ».


Cartes allemandes

Repli dans le château

Repli dans le château (n°1811) : si cette Action de combat est jouée sur le Terrain « Le château de Varaville », l’Anglais ne peut plus utiliser de jetons pour le reste du tour, sauf des jetons fournis par des cartes héroïques (la seule concernée dans ce scénario étant « La traversée de Troarn par le Major Roseveare »). Cette interdiction n’affecte en rien les jetons qui ont été utilisés avant que la carte « Repli dans le château » ne soit jouée. (Voir aussi l’onglet « Téléchargements ».)

La 21e Panzer arrive !

La 21e Panzer arrive ! (n°1812) : la carte « Panzer IV » que l’Allemand ajoute à sa main grâce à cette carte héroïque est celle qui n’a pas été incluse dans la pioche au début du scénario.

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Interactions de certaines cartes avec les cartes héroïques

Comme il est indiqué dans les règles, un joueur ne peut pas être amené à se défausser d’une carte héroïque du fait de l’action d’une carte adverse, et l’effet d’une carte héroïque ne peut pas être annulé. Voici en outre quelques précisions relatives aux interactions de certaines cartes avec les cartes héroïques (voir aussi l’onglet « Téléchargements »).

Éclaireurs parachutistes

Éclaireurs parachutistes (n°1107) : Les effets de l’Unité allemande combattue par les Éclaireurs parachutistes sont ignorés, sauf s’il s’agit d’une carte d’Unité héroïque.

Auto-mitrailleuse

Auto-mitrailleuse (n°1503) : L’Anglais ne peut pas utiliser de jetons normaux contre l’Auto-mitrailleuse. En revanche, il a le droit d’utiliser des jetons spéciaux obtenus grâce à des cartes héroïques (« Sgt Charles Thornton », « Lance-flammes », « La traversée de Troarn par le Major Roseveare »).

Peloton de défense

Peloton de défense (n°1506) : L’Anglais ne peut pas jouer d’Actions de combat contre le Peloton de défense, sauf s’il s’agit de cartes héroïques (soit dans ce scénario « Interception des renforts » et « Mitrailleuse Vickers en soutien »).

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Un jeu de Pascal Bernard et P.O. Barome, édité par Ajax Games
Illustrations de Nicolas Jamme © 2014 Ajax Games
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