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Le héros, c’est vous !


Bienvenue dans « Opération Commando - Pegasus Bridge », le jeu de cartes pour deux joueurs mettant en scène les opérations héroïques menées pendant la nuit du 5 au 6 juin 1944 par les unités parachutistes anglaises, et sans la réussite desquelles le Débarquement aurait échoué.

Pour deux joueurs, avec des règles simples et faciles à prendre en main, « Opération Commando - Pegasus Bridge » se joue en trente minutes environ. Il s’adresse à la fois aux amateurs de jeux de cartes, aux parents désireux de faire découvrir l’histoire du Débarquement à leurs enfants par un biais ludique et aux passionnés d’histoire souhaitant revivre les exploits de cette poignée d’hommes qui changea le cours de la Seconde Guerre mondiale.

Les parties sont rapides et pleines de rebondissements, avec de nombreux choix tactiques, cet aspect reflètant la situation des hommes sur le terrain, contraints à des décisions d’urgence difficiles pour tirer le meilleur parti des conditions dans lesquelles ils se trouvaient.


Un jeu fidèle à l’histoire


Directement inspiré des événements historiques, des lieux et des protagonistes ayant participé à ces opérations, « Opération Commando - Pegasus Bridge » se compose de trois scénarios, « Pegasus Bridge », « Assaut sur la batterie de Merville » et « Détruisez les ponts sur la Dives ! », chacun d’eux comprenant des cartes spécifiques, notamment les héros qui se sont illustrés sur chaque théâtre d’opérations.
Ces trois scénarios peuvent être joués indépendamment (pour des parties rapides d’une trentaine de minutes) ou à la suite les uns des autres (pour une « Campagne” nocturne) afin de recréer la série d’opérations au complet.

Cette recherche de l’exactitude historique se retrouve aussi dans les illustrations : héros, uniformes, matériel, lieux, etc. L’illustrateur Nicolas Jamme a réalisé un travail inspiré des ouvrages précis sur la période.


Déroulement des opérations


L’un des joueurs dirige les troupes anglaises, l’autre les troupes allemandes, chacun ayant son propre paquet de cartes comprenant des unités, des événements et des actions de combat. Dans chaque scénario, l’Anglais doit atteindre son ou ses objectifs, et l’Allemand doit tout faire pour l’en empêcher.
Qui dit missions différentes dit modes de jeu différents, et les trois scénarios ont chacun leurs spécificités, aussi bien dans la manière dont se déroule la partie que dans les cartes qui composent les paquets.

Pour parvenir jusqu’à ses objectifs, l’Anglais doit progresser sur différents terrains comme le bocage, la forêt ou les marécages, traverser des villages et cheminer le long de routes. Sur chacun de ces terrains, des troupes allemandes sont présentes en plus ou moins grand nombre, et disposent de plus ou moins de matériel.
Certains terrains confèrent un avantage à l’Anglais, comme les containers abandonnés ou la zone de parachutage, d’autres favorisant l’Allemand, comme le fortin camouflé ou le champ de mines, et d’autres encore ont des effets auxquels les deux joueurs doivent prendre garde, comme les champs inondés ou la forêt.



Chaque tour de jeu commence par la phase de progression, au cours de laquelle les deux premières cartes de la pioche des terrains sont révélées. Au premier tour, c’est l’Anglais qui choisit sur quel terrain il avance.
Après la progression vient la phase de l’Anglais, pendant laquelle celui-ci pioche le nombre de cartes de son paquet indiqué sur le terrain, puis peut jouer des événements (cartes sur fond bleu) qui vont l’aider ou gêner l’ennemi.
C’est ensuite à l’Allemand de piocher et de jouer des événements, puis de déclencher un assaut en posant une unité de sa main (cartes sur fond rouge).
Ennemi repéré, ouvrez le feu !


Face à l’unité Allemande qui vient se surgir, l’Anglais doit opposer une de ses propres unités. Pour l’emporter, son unité doit avoir une valeur de combat supérieure ou égale à celle de l’unité ennemie.
Mais attention ! Chaque joueur a en main des cartes de type « action de combat » (cartes sur fond jaune), grâce auxquelles il peut surprendre l’ennemi, soit en augmentant la puissance de feu de son unité, soit en déjouant les plans adverses, ainsi que des jetons « pile ou face » symbolisant les coups de chance qui peuvent survenir lors d’un combat et donnant un avantage de +1 en combat à l’unité s’ils retombent du bon côté.


Si l’Anglais parvient à éliminer l’unité adverse, l’Allemand peut en jouer une deuxième, auquel cas l’Anglais doit lui aussi en jouer une autre.
Tant que l’Anglais l’emporte, l’Allemand peut lui opposer de nouvelles troupes, dans la limite du nombre indiqué sur le terrain : un simple village ne sera défendu que par deux unités allemandes au plus, mais il y en aura jusqu’à cinq sur le pont de Bénouville !
Si l’Anglais parvient à éliminer toutes les unités allemandes présentes sur un terrain, il gagne deux jetons, pioche une carte et un nouveau tour de jeu commence sur un terrain choisi par l’Allemand parmi les deux suivants.

En revanche, dès que l’Anglais perd le combat face à une unité ennemie, l’assaut prend fin : l’Anglais perd un « point d’effectifs ». Si c’était son dernier, cela signifie qu’il est à court d’hommes et de munitions : l’Allemand remporte alors la partie ! S’il reste au moins un point d’effectifs à l’Anglais, il parvient à progresser malgré les pertes qu’il a subies. L’Allemand gagne deux jetons et pioche une carte, puis un nouveau tour de jeu commence sur un terrain choisi par l’Anglais.

À partir de cette base commune, chacun des trois scénarios possède sa propre disposition des cartes de terrains et ses variations de règles reflétant chaque opération, ce qui produit des sensations de jeu très différentes.

Cartes héroïques


Dans chaque scénario, les deux joueurs disposent de cartes héroïques spécifiques, représentant les hommes qui se sont illustrés sur ce théâtre d’opérations et les événements qui s’y sont déroulés.
Contrairement aux autres, les cartes héroïques ne sont pas mélangées dans les pioches : elles se trouvent près de chaque joueur, face cachée. Ces cartes, dont les effets sont sensiblement plus puissants que ceux des autres cartes, ne peuvent en outre être défaussées ou annulées par l’adversaire.


À la fin de chaque tour, l’un des joueurs - celui dont la médaille figure sur le “jeton de tour » - choisit secrètement une de ses cartes héroïques et la met dans sa main. Puis le jeton de tour est retourné : ce sera donc à l’adversaire de prendre une de ses précieuses cartes héroïques au tour suivant.

Ces cartes puissantes, sur lesquelles on sait que l’on peut toujours compter en cas de coup dur, offrent un choix stratégique : laquelle prendre face à telle ou telle situation, selon les cartes que l’on a déjà en main ? Un choix judicieux pourra très bien inverser le cours d’un assaut, et ce pour les deux camps.



À vous de jouer !



Contenu de la boîte (prototype)

180 cartes de taille standard (91 anglaises, 81 allemandes, 2 cartes aide-mémoire, 2 cartes de modification du nombre d'unités allemandes, 4 cartes de remplacement), 40 grandes cartes, 42 jetons, 2 planches d'autocollants, un livret de règles, un livret de scénarios.

Avec plus de 200 cartes (dont une quarantaine de cartes de grande taille représentant les terrains) pour un prix de 30 euros, Opération Commando - Pegasus Bridge vous permettra de revivre autour d’une table cette page héroïque de notre histoire en mettant en œuvre votre sens tactique, votre sang-froid et votre détermination, et en faisant parfois appel à la chance pour remporter le combat même lorsqu’il semble désespéré.

Alors, que vous soyez l’Anglais ou l’Allemand, ne vous avouez jamais vaincu, battez-vous vaillamment, et surtout... amusez-vous bien !

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Exemple illustré d’un tour de jeu

Voici, étape par étape, un exemple complet de tour de jeu, dans le scénario d’initiation (où les cartes héroïques ne sont pas utilisées).

1 – Phase de Progression

- L’Allemand ayant perdu l’Assaut précédent, c’est lui qui choisit le Terrain sur lequel va se dérouler le tour. Il révèle les deux cartes du dessus de la pioche des Terrains et les place temporairement entre l’Anglais et lui. Ce sont le Café Gondrée et la Route. L’Allemand choisit la Route, meilleure pour lui que le Café Gondrée ; il la place donc entre son adversaire et lui, près de la pioche des Terrains, et le Café Gondrée de l’autre côté de cette même pioche, dans la défausse des Terrains.


- L’effet de la Route est appliqué : « À la fin de la phase de progression, chaque joueur prend deux jetons dans la réserve. » L’Anglais a maintenant cinq jetons et l’Allemand trois.

2 – Phase de l’Anglais

- L’Anglais pioche le nombre de cartes indiquées sur la Route (nombre à gauche) : 3.
- L’Anglais joue l’Événement Parachutages : il pioche deux cartes et prend deux jetons dans la réserve.
- Il annonce à son adversaire que sa phase est terminée.


3 – Phase de l’Allemand

- L’Allemand pioche le nombre de cartes indiquées sur la Route (nombre à droite) : 4.
- L’Allemand joue l’événement Logistique : « Si l'Anglais a plus de cartes en main que vous (en comptant cette carte), piochez trois cartes. » L’Anglais a sept cartes en main et l’Allemand en a cinq, ce dernier pioche donc trois cartes.


- Il lance ensuite la phase d’Assaut en jouant l’Unité Patrouille, qui a une valeur de Combat de 2.


4 – Phase d’Assaut

- Face à la Patrouille de son adversaire, l’Anglais joue l’Unité Sapeurs (valeur de Combat 3).


- L’Allemand joue l’Action de combat Grenade (« Votre Unité a +2 en Combat contre cette Unité anglaise. ») La valeur de Combat de sa Patrouille est maintenant de 2 + 2 = 4.


- L’Anglais lance un jeton, qui retombe du mauvais côté. Il le remet dans la réserve.


- Il en lance un autre, qui retombe face « +1 » visible. Il le place sur son Unité. La valeur de Combat de ses Sapeurs est maintenant de 3 + 1 = 4 également.


- Si leurs valeurs de combat sont égales, l’Unité anglaise détruit l’Unité allemande. L’Allemand lance un jeton, qui retombe du mauvais côté.


- Il pourrait en lancer d’autres, mais préfère les garder pour d’autres Unités. Il incline sa Patrouille pour indiquer que l’Anglais l’a détruite.


- La Route est un Terrain de taille 4. L’Allemand n’y ayant joué qu’une seule Unité, il peut en jouer jusqu’à trois de plus. Il joue Auto-mitrailleuse, une Unité de valeur de Combat 3 contre laquelle l’Anglais ne peut pas utiliser de jetons.


- L’Anglais joue une autre unité de Sapeurs (valeur de Combat 3).


- Les Unités ayant des valeurs de Combat égales, l’Anglais est pour l’instant gagnant sur ce combat. L’Allemand lance un jeton, qui retombe du mauvais côté, et le remet dans la réserve.


- Il en lance un autre, qui retombe du bon côté. La valeur de combat de son Auto-mitrailleuse est maintenant égale à 3 + 1 = 4.


- L’Anglais ne peut pas jouer d’autre Unité et ne peut pas utiliser de jetons contre l’Auto-mitrailleuse. S’il ne peut pas augmenter la valeur de Combat de ses Sapeurs grâce à une Action de combat, il va perdre cet Assaut ! Mais il joue Grenade, une Action qui donne +2 en Combat à son Unité. Ses Sapeurs ont maintenant une valeur de Combat de 3 + 2 = 5.


- L’Allemand n’a plus de jetons, et ne joue pas d’Action de combat : il incline son Auto-mitrailleuse.


- Il joue ensuite une Unité qui peut, il l'espère, poser problème à l’Anglais : un Bunker (valeur de Combat 8).


- N’ayant pas en main d’Unité assez forte pour détruire le Bunker, l’Anglais joue Infanterie aérotransportée, une Unité ayant 7 en Combat et l’effet suivant : « Pour chaque jeton donnant « +1 », l’Infanterie aérotransportée a +2 en Combat au lieu de +1. » Avec encore trois jetons, il est assez confiant.


- Il lance ensuite un jeton, qui retombe du mauvais côté.


- Il en lance un deuxième avec le même résultat. “Damned!” Les choses se gâtent sérieusement !


- L’Anglais lance alors son dernier jeton… qui donne un « +1 » ! Grâce à l’effet de l’Infanterie aérotransportée, la valeur de Combat de celle-ci est maintenant égale à 7 + 2 = 9 au lieu de 8.


- L’Allemand incline son Bunker. Grâce à l’effet qui se déclenche quand cette Unité est détruite, l’Allemand reprend une carte d’Unité Sentinelle dans sa défausse, la montre à l’Anglais et l’ajoute aux cartes de sa main.


- La Route est un Terrain de taille 4, et l’Allemand y a joué trois unités : il peut donc en jouer une dernière. Bien décidé à remporter l’Assaut, il pose le Panzer IV, qui possède une valeur de Combat de 12 ! Si l’Anglais a joué une Unité plus faible que le Bunker et s’en est remis à ses jetons, il n’a sans doute plus d’Unité puissante en main.


- En effet, l'Allemand a vu juste : l’Anglais n’a en main aucune Unité capable d’égaler la valeur de Combat du Panzer. Mais tout n’est pas encore perdu ! Il joue l’Action de combat Tir parfait, dont le texte est le suivant : « Vous pouvez jouer la carte Tir parfait sans avoir joué d’Unité. Vous ne pouvez pas la jouer contre une carte héroïque. Détruisez cette Unité allemande, quelle que soit sa valeur de Combat. »


- »Ach!« L’Allemand incline son Panzer, et puisqu’il a déjà joué quatre Unités sur ce Terrain de taille 4, il ne peut plus en jouer d’autres.


- L’Anglais gagne donc l’Assaut sur la Route ! Il prend deux jetons dans la réserve, pioche une carte, et un nouveau tour commence.
- Pendant la prochaine phase de progression, ce sera à nouveau à l’Allemand de choisir le Terrain actif, puisqu’il vient de perdre.

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Un jeu de Pascal Bernard et P.O. Barome, édité par Ajax Games
Illustrations de Nicolas Jamme © 2014 Ajax Games
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