Plato n°79 (septembre 2015)
« (…) le traitement des éléments historiques, même si Opération Commando n’est pas dans la recherche d’un réalisme a tout crin, est suffisamment évocateur pour être immersif et susciter l’envie d’en apprendre plus sur cet événement. Il y a une vraie alchimie, d’ailleurs, entre les mécanismes de jeu et l’histoire donnée à vivre. Les vagues d’assaut et de retraites, les coups fourrés, les montagnes russes émotionnelles sont très bien rendus. »
« (…) Bien qu’inscrit dans un cadre historique précis et documenté, le mécanisme est suffisamment ludique et accessible en soi pour intéresser au-delà des cercles habituels. »
« (…) Ce jeu, un véritable coup de cœur, apporte incontestablement un vent frais dans le domaine des jeux de cartes d’affrontement. Opération réussie. »
Guerre et Histoire n° 21 (octobre 2014)
« L’ambiance est là, et pas seulement grâce aux illustrations qui nous plongent dans la nuit du 6 juin 44 (…) »
« Les règles standard sont simples, mais il y a trois scénarios (…) En fait, il s’agit presque là de trois jeux distincts et très différents, comme l’étaient les trois opérations. »
« Finalement, les deux jeux (NdW : Heroes of Normandie et Opération Commando : Pegasus Bridge) sont si différents qu’il est vain de les comparer. Une chose les rapproche, en dehors du thème : ils ont été tous deux très bien étudiés. Chacun dans son style, ils remplissent leur mission : intéresser à l’Histoire en s’amusant. »
Vae Victis n° 117 (juillet août 2014)
« Les illustrations sont de Nicolas Jamme, qui a adopté un style réaliste et coloré. Les batailles se déroulant la nuit, l’artiste a su retranscrire cette ambiance de combat nocturne avec les effets de lumière des torches, des explosifs et des phares des véhicules. Les règles sont bien illustrées et des schémas expliquent comment positionner ses cartes et tuiles afin de créer un plateau de jeu cohérent. »
« Surtout après plusieurs parties, le bluff devient très important. On devine ce que l’adversaire a tendance à stocker pour les coups durs, voire on le provoque : « Sors-le, ton panzer ! » On se met même à compter certaines cartes puissantes (…) Bref, il y a des sensations et des brèves de jeux à sortir. »
« Les connaisseurs auront sûrement reconnu la parenté avec le jeu Alien Menace des mêmes auteurs (…) Opération Commando s’en inspire grandement tout en proposant plus de scénarios dont un d’introduction, plus de types de jetons et des règles additionnelles. Il est plus mature et plus agréable à pratiquer pour un joueur de wargame. Rapide à comprendre et plaisant à jouer, vous vous rendrez compte qu’après chaque partie, vous aurez envie de retenter votre chance contre ce fichu panzer tapi à l’orée du bois. »
« Qualités : scénarios variés et historiques, système rapide à assimiler, bluff sur le long terme. »
Ronde 1
Alexandre (All) face à Denis (Ang)
Victoire de Denis avec 3 PE : 4 pts de Bonus pour Denis
Tommy (All) face à Julien (Ang)
Victoire de Julien avec 3 PE : 4 pts de Bonus pour Julien
Ronde 2
Julien (All) face à Alexandre (Ang)
Victoire de Julien sur le 4e Terrain : 3 pts de Bonus pour Julien
Denis (All) face à Tommy (Ang)
Victoire de Denis sur le 5e Terrain : 2 pts de Bonus pour Denis
Ronde 3
Tirage au sort du camp joué.
Alexandre (All) face à Tommy (Ang)
Victoire d’Alexandre sur les ponts : 1 pt de Bonus pour Tommy
Denis (All) face à Julien (Ang)
Victoire de Denis sur le 5e Terrain : 2 pts de Bonus pour Denis
Résultats
Vainqueur : Denis Sauvage (3 victoires, 8 pts)
Deuxième : Julien (2 victoires, 7 pts)
Troisième : Alexandre Bonvalot (1 victoire, 0 pt)
Quatrième : Tommy (0 victoire, 1 pt)
Sur un forum Internet, j’ai lu l’intervention d’un joueur qui écrivait que selon lui, Opération Commando : Pegasus Bridge était un jeu déséquilibré en faveur de l’Allemand. De la même manière, en septembre 2011, à la sortie de mon jeu Alien Menace, dans lequel le Major Scott, un Marine de l’espace, affronte des envahisseurs aliens, il m’est arrivé d’entendre dire que l’Alien était plus fort que le Marine. C’est faux. Laissez-moi vous raconter une anecdote à ce sujet.
À l’époque, nous avions organisé un petit tournoi d’une douzaine de joueurs à la GenCon France. Certains d’entre eux me signalèrent que l’Alien était plus fort, et que lors d’un tournoi ils souhaitaient soit jouer l’Alien, soit avoir un avantage s’ils jouaient le Marine. Je leur affirmai que les nombreuses parties de tests effectuées démontraient que c’était un a priori fondé sur une « sensation de jeu », mais certainement pas une réalité. Personne ne me crut. Pourtant, le jeu avait été conçu pour que l’Alien exerce une pression psychologique sur le Marine, car il joue le premier lors de la phase d’Assaut. Les créatures sont monstrueuses et impressionnantes, elles peuvent mesurer plusieurs mètres de plus que le Marine, qui ne possède souvent que des armes dérisoires, poignard, pistolet, fusil-mitrailleur : au début, on se demande vraiment comment il va faire pour se débarrasser de ces abominables bestioles.
Nous avons créé un ascendant psychologique, sous forme de narratif visuel, mais cela ne se traduit pas réellement en termes de jeu. Nous provoquons la peur chez le Marine, pas chez l’Alien. Celui-ci ne commence à avoir peur que lorsque le Marine atteint le portail. À la fin du tournoi, nous sommes arrivés à une égalité parfaite entre le nombre de victoires avec le Marine et avec l’Alien. « L’effet Alien » cachait en fait une question d’apprentissage et de prise en main du jeu.
Le principe est le même avec Opération Commando, mais il est porté à un degré supérieur : les deux jeux possèdent un « cœur » identique, mais Opération Commando est bien plus profond qu’Alien Menace. Opération Commando possède une courbe d’apprentissage progressive, où les « combos » et les séquences sont beaucoup plus nombreuses et difficiles que celles d’Alien Menace. Elles ne s’acquièrent pas aussi rapidement ; elles se découvrent au fur et à mesure des parties. Les joueurs progressent donc par paliers de maîtrise successifs.
Les cartes de terrain constituent un bon exemple de cet apprentissage du jeu. En effet, l’interaction entre les terrains et votre armée est d’une importance capitale. Beaucoup de joueurs passent à côté lors des premières parties, se focalisant uniquement sur le fonctionnement de leur armée ; ce n’est que plus tard qu’ils comprennent l’importance des terrains.
Le principe de la boîte « Opération Commando : Pegasus Bridge » a été de donner une chance équivalente à l’Anglais et à l’Allemand de gagner sur Pegasus Bridge, d’avantager l’Allemand sur la batterie de Merville, et enfin d’avantager l’Anglais sur les ponts sur la Dives. C’est un choix délibéré de notre part, réalisé principalement pour des raisons historiques, mais aussi scénaristiques provoquant des sensations cinématographiques de climax. On comprend vite que la prise des deux ponts de Bénouville et de Ranville sur Pegasus ou l’attaque des casemates n°2 et 3 sur la batterie de Merville sont des climax.
Les decks anglais et allemand sont asymétriques. Dans un premier temps, la prise en main peut sembler plus facile pour l’un que pour l’autre. Néanmoins, on peut décomposer l’apprentissage en phases :
1) dans un premier temps, domination de l’Allemand ;
2) dans un deuxième temps, domination de l’Anglais ;
3) vient ensuite une meilleure compréhension des deux jeux asymétriques, une phase d’équilibre est atteinte ;
4) et enfin, intégration des capacités des joueurs à surpasser le jeu.
Lors de la troisième phase, le jeu va s’équilibrer, puisque chacun va trouver les parades contre les attaques de son adversaire. Un palier supérieur sera ensuite franchi avec la quatrième phase, lorsque deux joueurs expérimentés seront face à face. La connaissance des coups va alors obliger les joueurs à bluffer, voire à tenir des stratégies incohérentes, car chacun connaîtra les combos et les séquences de déploiement idéales qui deviendront alors trop prévisibles.
On entre là dans une sorte de « metagame » où le bluff, la duperie, la ruse, l’intoxication, le « double guessing » (« je sais que tu sais que je sais »), deviendront nécessaires. La connaissance de votre adversaire deviendra votre principal atout. Vous entrerez dans une phase de déconstruction de la stratégie, mélange d’opportunisme et de coups de Jarnac. Peut-être même que jusqu’à la pose de la dernière carte ou le lancer du dernier jeton, vous ne saurez pas si vous allez gagner !
Un jeu de Pascal Bernard et P.O. Barome, édité par Ajax Games
Illustrations de Nicolas Jamme © 2014 Ajax Games
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